Las funciones del arte en el videojuego
Mi profesor de lengua, tras escuchar mis argumentos acerca del tema del videojuego como arte, me recomendó estudiarlo desde otra perspectiva: Las funciones del arte. Asi que aqui estoy, listo para demostrar que el videojuego cumple todos los requisitos necesarios.
1- Función de diversión (arte como juego, estímulo de divagación, momento de lujo, "de pausa")
El videojuego, siendo la opción de ocio dominante de los últimos años, creo que es el medio de "diversión" por excelencia de hoy en día. El videojuego cumple esta función a la perfección, mejor que nada que exista ahora mismo. Así que no voy a pararme mucho en esto.
2- funcion catártica (arte como solicitación violenta de las emociones y consiguiente liberación, relajación de la tensión nerviosa o, a nivel más amplio, de crisis emotivas e intelectuales)
El videojuego no creo que solo haga uso de la catarsis, va más allá, en el mundo de videojuego hablamos de inmersión. Tú no te identificas con el protagonista, tú ERES el protagonista. Eres capaz de decidir sus movimientos, decisiones, personalidad, moral e incluso, a veces, su aspecto. Plasmas tus sentimientos en el personaje, en vez de que el personaje plasme los suyos en ti, como ocurre en otros artes narrativos. Si es cierto que esto no quiere decir que no provoque una catarsis. ALERTA SPOILER DE UNDERTALE (Pongamos de ejemplo Undertale, combate contra Asgore, él es el malo supuestamente, eso te hace creer Toriel al principio del juego, pero todos los demás monstruos te dicen lo genial que es, e incluso en el momento de luchar contra él no te parece una mala persona. A pesar de que el ES el malo, el videojuego se las apaña para hacerte enfatizar con Asgore, y matarle se hace doloroso, eres consciente de que el debe morir, pero has podido sentir en ti mismo los sentimientos y la muerte de Asgore y eso te ha metido en la historia) FIN DEL SPOILER

3- Función técnica (arte como respuesta de situaciones técnico-formales, a gozar en cuanto tales, valoradas según criterios de habilidad, adaptación, originalidad...)
En el videojuego entran prácticamente todos los aspectos técnicos de las artes, la música en la banda sonora, la recreación creativa de mundos y paisajes al crear los escenarios de los juegos, la recreación de personajes con aspecto físico y caracterización tan solo limitada a la imaginación y ambición del creador, la formación de una buena historia capaz de transmitir y entretener con efectividad y pasión... Por si fuera poco entran otros componentes como son la creación de mecánicas a través de las cuales el receptor interactúa con el videojuego (aspecto que abre un mundo de creatividad totalmente independiente tanto en aspectos de código, canal y mensaje. Creando nuevos conceptos como disonancia ludonarrativa o inmersión física)

4- Función de idealización (arte como sublimación de los sentimientos y de los problemas y por lo tanto como evasión superior -y pretendida como tal- de su contingencia inmediata)
Aquí voy a poner dos tipos de ejemplos, el primero es como el creador puede crear un juego para transmitir y recrear un sentimiento concreto para contrarrestar aquel del que quiere evadir. En este quiero volver a uno de mis últimos posts, donde explico esto mismo:
"Nier Autómata. Este juego es la obra de un autor llamado Yoko Taro. Hay una larga historia que envuelve a este hombre, Taro quiso crear un juego con el que mandar un mensaje desde hace muchos años, pasando por miles de problemas logró crear Drakengard, Nier y otros juegos más. Sin embargo no logró que estos juegos fueran buenas obras, y esto llevo un poco a la desesperación a Taro, quien acabo en una lucha depresiva contra el medio. Todo esto se ve plasmado de manera clara en Nier Autómata, la culminación final de la lucha del autor. En este juego se puede ver impresa una marca de tristeza, de lucha y, sobre todo, se ve marcado el mensaje que Joko Taro quiso transmitir desde su primer juego. Y se ve marcado con la más intensa fuerza que ha visto nadie en ningún otro juego suyo. Nier Autómata desprende desolación por todos lados, los combates, la manera de luchar y la banda sonora hacen notar constantemente un odio por la violencia. Puedes ver en todos los alrededores la desolación de un mundo abandonado, y la calma que dicho abandono trae. Puedes notar una agonía constante, puedes ver el como los personajes a través de la historia, de su evolución y de su propio sufrimiento cargan con el resultado de un desahogo cruel llevado a cabo por Joko Taro. Básicamente sientes como él mismo llora sobre el videojuego con toda su alma. Todo eso, de un solo videojuego."
Joko Taro usó el Nier:Automata como herramienta para desahogarse, para crear un mundo que le comprendiese, expresase su dolor y al mismo tiempo huyese de él mismo. El otro ejemplo es como yo mismo he usado el videojuego como medio de evasión, Proteus es un juego en el que apareces en una isla, andas por ella y escuchas los sonidos que cada animal, planta y ambiente crean, formando una melodía natural que relaja con una efectividad asombrosa. Yo mismo he usado este juego muchas veces para evadirme de algún momento de estrés porque simplemente es un experto haciendo eso, cada vez que me meto en Proteus siento que entro en un limbo en el que el mundo es precioso, en el que los problemas no existen y solo importa escuchar la preciosa melodía que hacen las ranas y el oleaje. Por otra parte tengo Doom, un juego que logra desestresar, pero haciendo uso de todo lo contrario. Este juego es un chute de adrenalina, Gore, Nu Metal (subgénero de musica de la música metal) a todo volumen y violencia pura y dura. Con Doom saco mi sádico interior, cojo la escopeta, aprieto el puño y me tiro contra los demonios con sed de sangre.
Proteus
Doom
5- Función de refuerzo o duplicación (arte como intensificación de los problemas o de las emociones de la vida cotidiana, hasta hacerlas evidentes y convertir en inevitable su coparticipación o consideración)
Qué mejor manera de ver esto que con un simple ejemplo, este juego es de navegador, es de corto presupuesto y todo el mundo puede jugarlo, lo que llamaríamos una pequeña y modesta obra en todo su esplendor:
http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html
(muévete con las teclas y interactúa con espacio cuando un texto salga debajo)
Dicho esto, creo que nuestro amigo Dayo puede explicar mejor que yo algunas cosas que me he dejado en todo este tema:



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